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| von Taha el Hindi

E-Sport

Der neue Boom

Preisgelder im 7-stelligen Bereich, davon kann manch eine Basketball- oder Eishockeymannschaft nur träumen. Im E-Sport ist dies jedoch keine Seltenheit. Im Jahr 2019 zum Beispiel betrug das Preisgeld des E-Sport Turniers „The International“ mehr als 25 Millionen Euro. Eine gigantische Summe, die nicht nur die Preisgelder der NBA übertrifft, sondern auch die des UEFA-Champions-League-Finales, einem der meistgeschauten Ereignisse weltweit. Was aber ist E-Sport überhaupt und was steckt hinter diesen gigantischen Summen?

Eine neue Form der Unterhaltung

Die Bezeichnung „E-Sport” oder „eSport" steht für „elektronischer Sport" und wird meist am Computer oder auf Spielekonsolen ausgeübt. Es gibt sowohl Wettkämpfe, die man alleine bewältigen muss, als auch solche, die zwischen Teams stattfinden. Ähnlich wie bei anderen Sportarten, werden die Wettkämpfe in einem Liga- oder einem Turnier-Prinzip ausgetragen. Dabei werden die Wettkämpfe live vor Zuschauern gespielt und häufig live im Internet gestreamt. Ebenso wie beim klassischen Sport gibt es auch verschiedene Disziplinen beim    E-Sport: Ego-Shooter wie Counter Strike, Strategiespiele wie League of Legends oder Sportsimulationen wie FIFA.

 

Ist E-Sport wirklich „Sport“?

Junge Leute, die den ganzen Tag mit großen Augen vor dem Computer oder der Spielkonsole  sitzen und auf den Bildschirm starren, ist das überhaupt ein Sport?

In Deutschland wird  E- Sport, anders als beispielsweise Fußball,  nicht als gemeinnützige Sportart anerkannt. Die Aufnahme des E-Sports in den Deutschen Olympischen Sportbund (DOSB) wurde abgelehnt, da die drei dafür notwendigen Kriterien, nämlich körperliche Aktivität, vorhandene Vereinsstruktur und Einhalten ethischer Werte, nicht erfüllt seien.

Allerdings müssen E-Sportler enorme Leistungen erbringen und permanent eine hohe Konzentration aufweisen. Auch wenn sich die motorische Aktivität nur darauf beschränkt, Tastaturen zu bedienen und auf PC-Mäuse zu klicken, kann dies in manchen Disziplinen bis zu 300 Tastaturanschläge pro Minute bedeuten und somit auch diese Spieler ins Schwitzen bringen. Der Spielerfolg hängt nicht nur von der Konzentration und der Taktik des Spielers, sondern auch von seinem Micromanagement und seiner Reaktionszeit ab. Diese Fertigkeiten werden mit Hilfe von langem und effektivem Training, das bis zu über 60 Stunden pro Woche in Anspruch nehmen kann, verbessert. Darüber hinaus werden talentierte Spieler wie bei klassischen Sportarten in Bootcamps durch Trainer und Analytiker gefördert. Aus diesen Bootcamps entwickeln sich Mannschaften, die an Turnieren teilnehmen. Solche Turniere werden von Veranstaltern, wie der Electronic Sport League (ESL) oder Dreamhack, organisiert. Die Fans vor Ort erwartet eine umfangreiche und gut ausgerüstete Halle. Den unter Vertrag stehenden Profis wird ebenso die Übernachtung in anspruchsvollen Hotels zur Verfügung gestellt.

 

Wie finanzieren Veranstalter E-Sports-Events mit bis zu 80.000 Zuschauern?

Ähnlich wie beim klassischen Sport werden große Geldsummen durch Fanartikel, Tickets und Übertragungsgebühren erwirtschaftet. Die größten Einnahmen kommen jedoch von Sponsoren. Immer mehr Unternehmen wollen vom Wachstum des E-Sport-Marktes und seiner zunehmenden Popularität profitieren und engagieren sich daher. Mercedes kooperiert mit dem weltgrößten E-Sport Unternehmen ESL. Adidas rüstet das französische Gaming-Team Vitality mit Trikots für Turniere aus, während die Deutsche Telekom eines der erfolgreichsten E-Sport-Teams der Welt, SK Gaming, sponsert. Insgesamt konnte die Branche allein in Deutschland im vergangenen Jahr einen Umsatz von über 50 Millionen Euro erwirtschaften. Im Jahr 2022 sollen sich die Erlöse auf knapp 129 Millionen Euro mehr als verdoppeln - und dies nur im deutschen Markt. Die Prognose für den E-Sport weltweit wird auf einen Gesamtumsatz von 1,4 Milliarden geschätzt, Tendenz steigend. Im Vergleich dazu betrugen vor 9 Jahren die Umsätze jedoch lediglich ein paar Millionen Dollar, was einer Steigerung um das Tausendfache entspricht.

 

Wie konnte E-Sport in so einer kurzen Zeit solche Aufmerksamkeit erlangen?

Ein wichtiger Aspekt für das schnelle Wachstum des E-Sports ist der direkte Einfluss von Profi-Spielern auf die Fangemeinde. E-Sportler erweitern ihre Popularität nicht nur bei Live- Events, sondern sie sind ebenso in den digitalen Media sehr aktiv. Auf Twitch, YouTube, Mixer und ähnlichen Streamingplattformen kann man den Profis beim Spielen zusehen und live die Geschehnisse kommentieren. Fans verfolgen das Leben „ihrer“ E-Sportler auch auf sozialen Medien wie Instagram, Twitter und Facebook. Durch ihre Nähe zur Zielgruppe sind E-Sportler daher sehr attraktive Influencer für Unternehmen und ihnen selbst eröffnen sich durch Werbeeinnahmen zusätzliche Verdienstmöglichkeiten. Da die Ausrüstung von E-Sportlern im Gaming-Bereich von den Fans intensiv verfolgt und von ihnen selbst zum Spielen am heimischen PC benutzt wird, können E-Sportler nicht nur leistungsstarke Gaming-Rechner bewerben, sondern auch weitere Ausrüstung wie Headsets, Computermäuse, Tastaturen, Kleidung und Snacks. Für Unternehmen wie Adidas, Pringles und andere, die die Zielgruppe der jungen sowie computeraffinen Jugendlichen und Männer zwischen 16 und 29 Jahren erreichen wollen, gehört E-Sport daher mit zu einer der besten Werbeplattformen. Denn diese Gruppe schaut selten Fernsehen und wesentlich öfter Onlinestreams, und ist daher mitklassischer Werbung kaum noch erreichbar. Durch die Zusammenarbeit mit spezialisierten Werbeagenturen können Unternehmen ihre Käufer von morgen bei E-Sport-Events auf unkonventionelle Weise effektiv ansprechen und verloren geglaubte Kunden wiedergewinnen. Daher hat sich der E-Sport schnell zu einem interessanten Markt für viele unterschiedliche Firmen entwickelt.

 

Alles nur ein kurzfristiger Hype?

Wird das Interesse der Fans und der Unternehmen am E-Sport weiter anhalten?Als Fußball vor 40 Jahren populär wurde, war kaum daran zu denken, dass Fußball als Schulfach eingeführt wird. E-Sport dagegen wird in manchen Schulen in Norwegen unterrichtet. Wie bei einem klassischen Unterrichtsfach, werden die Schüler in Form von Tests benotet. Dabei werden neben den spielerischen Fähigkeiten, ihre Strategie und Taktik bewertet, aber vor allem auch die Teamfähigkeit und die Kommunikation der Spieler.  Darüber hinaus ist E-Sport in über 60 Ländern von Sportverbänden anerkannt und wird teilweise vom Staat gefördert. Dazu gehören auch einige europäische Ländern, wie Bulgarien, Holland und Großbritannien. Auch in Deutschland setzt sich die Bundesregierung dafür ein, E-Sport als Sport anzuerkennen. Mit Schalke 04, VfL Wolfsburg, VfB Stuttgart, Hertha BSC und RB Leipzig sind auch schon fünf etablierte Vereine im E-Sport aktiv und führen dezidierte E-Sport Abteilungen.

Nicht nur die steigenden Umsätze innerhalb weniger Jahre und die hohen Wachstumsprognosen (23% jährliche Wachstumsrate) belegen, wie schnell sich der E-Sport etabliert und an Attraktivität gewonnen hat. Immer mehr klassische Vereine gründen neue E-Sport Abteilungen und einer aktuellen, repräsentativen Studie des Digitalverbands Bitkoms zufolge betrachten 31% der befragten Bundesbürger E-Sport als richtigen Sport. Sicherlich wird dieser wachsende wirtschaftliche und gesellschaftliche Erfolg den DOSB nicht unbeeinflusst lassen.

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